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勇 |
有市場才會有遊戲,當然是因為有人玩,遊戲才層出不窮
一些舊遊戲,確實,沒有辦法藉由更新抓住玩家
就會造成很嚴重的玩家流失,自然更沒辦法吸引新玩家
這些遊戲慢慢的就會走向末路,一樓說的沒錯,遊戲公司不會管玩家的
甚至確切一點的說,就算遊戲公司有良心他也沒辦法了
因為這是商業行為,就算遊戲公司想維護僅剩玩家的權益
最後也會因為營利的問題走向一樣的道路,
台灣網路遊戲一路過來也不少年了,我本身算是比較早期一點的玩家,從石器時代開始,當時比較紅的就是石器以及天堂了
當然還有一些比較少人知道的萬王之王,
當時玩遊戲的人還不多,石器時代中一個伺服器有1500人就是大伺服器了,跟現在比起來差很多,
這段期間倒掉了不少的網路遊戲,就是因為市場的不足,很多心投入這塊市場的遊戲最後都是收掉了事,舉個例子來說像是紅月,上帝這種大概現在講出來沒幾個人知道的網路遊戲
再把時間往現在推進一點,我所經歷的一款網路遊戲
當時是捷生代理的"破碎銀河系"這個可能聽過的人就比較多了
這時網路遊戲市場隨著網路普及開始發達,
但還不到現在這種主流市場的地步
捷生公司在一次颱風(如果我沒記錯)中機房淹水
玩家資料流失,公司規模也不夠不足以搶救伺服器(或是說不值得)
最後這款遊戲也就跟著結束了,這樣就不難發現,當時的網路遊戲雖然已經開始成為一個賺錢的項目,但還不是足以支撐公司的重點項目
而真正讓玩家權益浮出檯面的,應該是數碼戲胞的事件(四年還五年前,我沒有確切時間了)
這邊先插入個無關緊要的話題,就是"破碎銀河系"後來被數碼戲胞買下代理重新在台灣上市,並改名成"神影特攻",當然我也回去玩了(然後又沒有好結果)
數碼戲胞在當時遊戲市場還算大的,卻在一天毫無預警的宣布倒閉,許多玩家前一天還玩的好好的隔一天就整個伺服器都沒了
這個公司的惡性倒閉(好像是公司掏空,我沒研究這個)
造成了旗下許多遊戲中玩家權益的大問題,
這些遊戲舉凡神影特攻,神之領域以及當時很紅的彈水阿給
這件事造成的權益損失至今仍未撫平
彈水阿給最後由橘子接手改成爆爆王,而神影特攻及神之領域的玩家至今只能把遊戲的點點滴滴當做回憶了
目前台灣網路遊戲以韓國出品為大宗
這些遊戲普遍生存年齡都設定在1~2年,一點也不誇張
2年就收,或擺爛,因為已經回本了
這種情形以韓國遊戲最為明顯,多到玩不玩網路遊戲
玩起來都大同小異,只有畫面可以明顯的看出進步,給我的想法是藉由畫面的華麗吸引玩家,內容卻較為空洞,離不開練功PK攻城
韓國遊戲的長青樹比例明顯��較少,天堂,瑪奇及楓之谷算是少數的了,當然這段只是我自己的想法,可以不接受
而與韓國網路遊戲走向比較不同的歐美及日本(日本其實也有一點)
所出品的網路遊戲玩起來"深度"就比較足夠,
舉凡像是無盡的任務
已經推出六年,目前全球玩家數排名第二的Final Fantasy XI
以及現在全球網路遊戲的大宗魔獸世界
還有EA近期將推出的戰槌
這些遊戲與韓國遊戲走向不同,開發成本高,時間長
甚至收費昂貴,以"經典"為目標的遊戲
自然遊戲的年齡就被設定的比較長
回到問題的原點,確實,遊戲越出越多
老舊的遊戲自然的被遺忘被淘汰,能代理到長青樹的公司就賺到
沒代理到的也只要賣個一兩年就有回本,繼續代理新遊戲
最後問到的玩家權益,我只能說
網路遊戲逃不掉商業行為的命運,有錢賺才有生命
沒錢賺不論是玩家權益還是什麼,都不值得一提
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